Когда Тьюринг и многие другие проектировали компьютер, то они и не подозревали на сколько это изменит нашу жизнь. В хорошем смысле.

Новые технологии всё быстрее внедряются в нашу жизнь, 3д печать, виртуальная реальность, скоро – всё это будет привычным делом, также как компьютеры, телефоны, машины и прочее. Уже сейчас печатают дома на 3д принтерах, двигатели, а также одежду!

Сейчас, в наше время, 3д это не просто банальное нажимание на кнопки, а нечто большее. Все больше появляется инструментов для разработчиков, для художников, дизайнеров, архитекторов, программистов. (В плане доходов игровая индустрия быстро обгоняет всю индустрию фильмов и телевидения. В 2013 году потребители только в США потратили 21,53 млрд. долларов на видеоигры, аппаратное обеспечение и аксессуары).

Из всего многообразия игровых движков мы разберем — Unity и Unreal Engine, остальные игровые движки во внимание брать не будем, так как они либо  закрыты, либо сложны, или стоят очень дорого.

Почему они?

Оба движка обладают современными графическими технологиями – Global Illumination, TXAA, HBAO, Parallax Occlusion Mapping, FXAA, DoF Bokeh и очень большим комьюнити, средним порогом вхождения, а также бесплатностью, что и делает их главными конкурентами.

У каждого движка есть свои плюсы и минусы.

Юнити лидирует на рынке, так как он поддерживает наибольшее количество платформ, прост в освоении и попросту удобен, что и делает его главным в выборе начинающих инди (независимых от какого – либо издательства)- разработчиков.

Unreal Engine 4.

В 2015 году  компания Epic Games объявила о том, что её игровой движок — Unreal Engine 4 — отныне доступен разработчикам полностью бесплатно. Издатель Unreal Engine будет лишь взимать 5% с продаж, разработанных на движке игр, которые зарабатывают более $3 тысяч за квартал.

Разработчикам доступна вся функциональность Unreal Engine 4, исходный код движка на C++ и разработка на всех платформах, поддерживаемых системой — Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Xbox One, PlayStation 4 и другие.

В конце февраля того же года Epic Games объявила о создании фонда объемом $5 млн с целью профинансировать проекты, которые создаются на UE. Молодые разработчики могут претендовать на сумму от $5 тысяч до $50 тысяч.

интерфейс UE4

Стандартный интерфейс UE4

Основную сложность в Unreal Engine представляют различные тонкости в работе с шейдерами, а также система Blueprint, которая служит средой разработки  визуального программирования. Разработка кроме Blueprint ведётся на языке программирования C++.

Unreal является более сложным движком, потому и используют его преимущественно профессионалы, так как он сложен для начинающих. Unreal обладает всеми современными технологиями, и является более мощным в плане графики, но его сложнее изучить. Также имеется Marketplace, онлайн магазин где вы можете приобрести  контент по дорогой цене, но очень качественный. Пожалуй одно из вещей которых выделяет его на фоне Unity —  это большое количество учебных примеров.  Вы можете скачать профессионально настроенные сцены и разобраться в настройках самостоятельно, понять как правильно работать.

Нодовое программирование

Нодовое программирование Blueprint

Unity 5.

С выпуском Unity 5 компания сняла большинство ограничений с бесплатной версии — теперь её пользователи имеют доступ ко всей функциональности движка и могут разрабатывать игры на любых платформах, пока доходы команды не перевалили за $100 тысяч в год (включая инвестиции и другие вложения).

Компании, которые перейдут на платную версию, получат ряд преимуществ — в том числе, доступ к облачной платформе Unity Cloud Build Pro, сервису для мониторинга работы и доступности игры Game Performance Reporting, Asset Store Level 11, сервису аналитики Unity Analytics Pro, а также превью и бета-версиям движка.  В 2018 году разработчики открыли исходный код для редактировния.

Unity 5 поддерживает 21 платформу — среди них iOS, Android, Windows и Windows Phone и шлемы Gear VR и Oculus Rift.  В новую версию встроен улучшенный аудиомиксер, который позволяет управлять музыкальным фоном, а также новая технология PhysX 3.3 для проектирования физики 3D-объектов.

Одно из основных нововведений — поддержка JS-библиотеки WebGL, физически корректные шейдеры, свет и рендеринг.

Одной из самых важных вещей в изучении движков является программироваие, без основного базиса которого, сложно сделать какие –то сложные проекты. Программирование является сейчас одной из самых высокооплачиваемых профессий, потому особенно актуально в наше время.

Разработка на движке Unity

Разработка на этом движке ведется на языках программирования C#, Boo, JS.

Интерфейс Юнити прост для понимания. Он не перегружен многими лишними инструментами, вкладками, не вселяет ужас в новичка, открывшего впервые программу. Все достаточно просто.

Интерфейс в Unity

Такой вот интерфейс в Unity

Порог вхождения от 3 до 6 месяцев. Unity обладает отзывчивым комьюнити, потому вы с легкостью можете решить возникшие  проблемы в работе, задав интересующие вас вопросы на форуме.

Также имеется Asset Store – магазин с различным бесплатным и платным контентом. Создано специально для того, чтобы вы не тратили драгоценное время, а сосредоточились непосредственно на разработке проекта.

Начинающему разработчику следует сначала  основательно разобраться в технологиях компьютерной графики, которые используют движки, чтобы было намного проще осваиваться в этом новом направлении.

Сейчас одна и та же технология позволяет не ограничивать себя стилистикой и жанром, а делать совершенно разные игры, но и  не только игры. Результаты порой очень впечатляют.

Процесс разработки очень сложный. Нужно знать несколько программ, какие – каждый разработчик выбирает для себя сам, на рынке их большое множество. Нужно создать модель, её развертку, затекстурировать модель, а уже далее всё переносится в движок для дальнейшей настройки сцены. Основное время, которое затрачивается на разработку – это создание 3д контента.  Самое сложное – программирование (если необходимо), настройка и финальная сборка  сцены.

Сцена в Unity

Финальная сборка сцены в Unity.

Unity в GameDev

Модель с различными текстурными картами.

Развертка модели

Развертка модели, для текстурирования.

Реализации чужих проектов на движках.

Уже сейчас игровые технологии могут выдавать нам кинематографичную графику.

Star Wars Battlefron

Создано на движке компании DICE – Frostbite.

Многие дизайнеры сейчас создают интерактивные визуализации,  элементы экстерьера и интерьера из реальности или же из фильмов или игр.Экстерьер в Unity

Теперь  дизайнеры ничем не ограничены? кроме времени, которое надо затратить на изучение программ и технологий. Теперь можно создавать все что угодно не заботясь о лицензии. (Кроме конечно сторонних пакетов)

Только представьте что можно создать: воспроизвести свой собственных дом, сделав сцену интерактивной, воссоздать какое – нибудь древнее поселение или же создать виртуальный музей. Также возможен и виртуальный перфоманс.

Особого внимания достойна интерактивная визуализация Титаника, которая создается уже долгое время.

Дизайн титаника Титаник Столики на титанике

Развивается и направление виртуальной реальности, некоторые компании уже создали несколько короткометражных  VR – фильмов. Скоро данное направление станет еще более востребованным. Уже сейчас некоторые архитектурные компании создают интерактивные визуализации для своих заказчиков. Через несколько лет, когда технологии еще больше усовершенствуются, сложно  будет отличить  цифровую реальность от материальной.

Unity

Мы на пороге нового времени в компьютерной графике. Скоро будет следующий технологический прорыв. После выхода VR и AR – очков изменятся многие вещи: просмотр кино и компьютерные игры могут стать совсем иными, не таким как мы привыкли их видеть. Мы сможем виртуально участвовать в процессе фильма, влиять на окружающую виртуальную природу, может быть даже на сюжет. Вот здесь  уже и стирается граница между кино и игрой, эти два понятия могут смешаться воедино. Потому эта тема является очень актуальной в компьютерной графике, а именно: использование игровых 3d технологий в процессе создания контента и производства игр, кино, превизуализаций, а также интерактивных архитектурных визуализациях.

Заключение.

В учебных заведениях подобные технологии и программы не изучаются, поэтому, многие художники о существовании каких – то программных инструментов даже не подозревают, а они значительно могли бы упростить работу.

Мы узнаем все это из интернета, сами, как говорят «через тернии». Приходится заниматься поиском, анализом и прочим, чтобы найти все необходимое для работы. Проходит много времени, прежде чем человек находит правильный подход к усвоению информации.

Подобные знания просто необходимы начинающим молодым дизайнерам среды, архитекторам и превизуализаторам.